피해량 공식
아이템의 포션 종류를 선택하거나 스킬을 선택하면, 피해량 공식을 입력할 수 있습니다.
하지만 피해량 공식 대신 다른 것을 입력한다면? (예: 아이템 지급, 스킬 지급, 골드 지급) 작동됩니다!
a
는 공격자,b
는 방어자를 의미합니다.
a
에서 사용 가능한 변수와 함수는 다음과 같습니다.
a
와b
는 모두ScriptUnit
객체입니다.아이템의 경우
b
는 없습니다.level
로 아이템의 레벨 값을 가져올 수 있습니다.상태의 경우
a
,b
만 존재합니다.스킬의 경우
level
은 해당 스킬의 레벨입니다.
변수
a.id
a의 고유한 숫자 아이디
a.type
a의 타입 (0=플레이어, 1=이벤트, 2=몬스터)
a.name
a의 이름
a.x
a의 좌표 X
a.y
a의 좌표 Y
a.atk
a의 공격력
a.def
a의 방어력
a.magicAtk
a의 마법 공격력
a.magicDef
a의 마법 방어력
a.agi
a의 민첩
a.luk
a의 운
a.maxHP
a의 최대 체력
a.maxMP
a의 최대 마력
a.hp
a의 현재 체력
a.mp
a의 현재 마력
함수
a.SpawnAt(x, y)
a를 x, y 좌표로 이동한다.
a.SpawnAtField(mapID, x, y)
a 를 mapID 의 맵에 x, y 좌표로 이동한다.
a.RespawnAt(x, y)
a를 x, y 좌표에 부활한다.
a.SetVar(id, value)
a의 id 변수를 value로 바꾼다.
a.GetVar(id)
a의 id 변수를 가져온다.
a.AddSkill(id, level)
a에게 id 스킬 레벨 level을 추가한다.
a.AddItem(id, count)
a에게 id 아이템 count 개수를 추가한다.
a.AddGameMoney(amount)
a에게 골드를 추가한다.
b.RemoveSkill(id)
b로부터 id 스킬을 제거한다.
b.RemoveItem(id, count)
b로부터 count 개수만큼 id 아이템을 소모한다.
b.UseGameMoney(amount)
b로부터 골드 amount를 소모한다.
b.StartGlobalEvent(id)
공용 이벤트 id를 호출한다.
b.AddBuff(id)
b로부터 id 상태를 부여한다.
b.RemoveBuff(id)
b로부터 id 상태를 제거한다.
예) 스킬 공식 1 피해량 = 공격자의 공격력 - 방어자의 방어력
a.atk - b.def
예) 스킬 공식 2 피해량 = 10과 50사이의 랜덤 피해량
rand(10, 50)
예) 스킬 피해량 공식 - 내 스킬이 적중하는 사람의 골드를 10씩 빼앗기
b.UseGameMoney(10)
예) 아이템과 골드를 모두 빼앗을 경우
a.RemoveItem(1, 10) or a.UseGameMoney(10)
예) 치명타에 따른 스킬 피해량 설정 - 치명타가 발생할 경우 (a.attack *2) 적용, 아닐 경우 (a.attack)적용
critical and (a.attack * 2) or (a.attack)
예) 해당 스킬의 레벨에 따른 피해량 - a의 마법 공격력 10, b의 마법 방어력 5, 해당 스킬의 레벨이 10이라면 피해량 16 피해량 출력
a.magicAtk - b.magicDef + level +1
예) 아이템 피해량 공식 - a가 어떤 아이템을 사용했을 때 아래와 같은 값을 피해량 공식에 넣는다면 아이템 사용 시 스킬을 배우게 할 수 있습니다.
a.AddSkill(0,1) \-\- A에게 0번째 스킬 Lv. 1을 추가한다.
예) 상태 지속 피해량 가하기
종류 HP 피해량 설정 후 공식에 10을 입력하면 시간에 따른 피해량을 가한다. (최소 2초)
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