피해량 공식
아이템의 포션 종류를 선택하거나 스킬을 선택하면, 피해량 공식을 입력할 수 있습니다.
하지만 피해량 공식 대신 다른 것을 입력한다면? (예: 아이템 지급, 스킬 지급, 골드 지급) 작동됩니다!
a
는 공격자,b
는 방어자를 의미합니다.
a
에서 사용 가능한 변수와 함수는 다음과 같습니다.
a
와b
는 모두ScriptUnit
객체입니다.아이템의 경우
b
는 없습니다.level
로 아이템의 레벨 값을 가져올 수 있습니다.상태의 경우
a
,b
만 존재합니다.스킬의 경우
level
은 해당 스킬의 레벨입니다.
변수
변수 | 설명 |
---|---|
a.id | a의 고유한 숫자 아이디 |
a.type | a의 타입 (0=플레이어, 1=이벤트, 2=몬스터) |
a.name | a의 이름 |
a.x | a의 좌표 X |
a.y | a의 좌표 Y |
a.atk | a의 공격력 |
a.def | a의 방어력 |
a.magicAtk | a의 마법 공격력 |
a.magicDef | a의 마법 방어력 |
a.agi | a의 민첩 |
a.luk | a의 운 |
a.maxHP | a의 최대 체력 |
a.maxMP | a의 최대 마력 |
a.hp | a의 현재 체력 |
a.mp | a의 현재 마력 |
함수
함수 | 설명 |
---|---|
a.SpawnAt(x, y) | a를 x, y 좌표로 이동한다. |
a.SpawnAtField(mapID, x, y) | a 를 mapID 의 맵에 x, y 좌표로 이동한다. |
a.RespawnAt(x, y) | a를 x, y 좌표에 부활한다. |
a.SetVar(id, value) | a의 id 변수를 value로 바꾼다. |
a.GetVar(id) | a의 id 변수를 가져온다. |
a.AddSkill(id, level) | a에게 id 스킬 레벨 level을 추가한다. |
a.AddItem(id, count) | a에게 id 아이템 count 개수를 추가한다. |
a.AddGameMoney(amount) | a에게 골드를 추가한다. |
b.RemoveSkill(id) | b로부터 id 스킬을 제거한다. |
b.RemoveItem(id, count) | b로부터 count 개수만큼 id 아이템을 소모한다. |
b.UseGameMoney(amount) | b로부터 골드 amount를 소모한다. |
b.StartGlobalEvent(id) | 공용 이벤트 id를 호출한다. |
b.AddBuff(id) | b로부터 id 상태를 부여한다. |
b.RemoveBuff(id) | b로부터 id 상태를 제거한다. |
예) 스킬 공식 1 피해량 = 공격자의 공격력 - 방어자의 방어력
a.atk - b.def
예) 스킬 공식 2 피해량 = 10과 50사이의 랜덤 피해량
rand(10, 50)
예) 스킬 피해량 공식 - 내 스킬이 적중하는 사람의 골드를 10씩 빼앗기
b.UseGameMoney(10)
예) 아이템과 골드를 모두 빼앗을 경우
a.RemoveItem(1, 10) or a.UseGameMoney(10)
예) 치명타에 따른 스킬 피해량 설정 - 치명타가 발생할 경우 (a.attack *2) 적용, 아닐 경우 (a.attack)적용
critical and (a.attack * 2) or (a.attack)
예) 해당 스킬의 레벨에 따른 피해량 - a의 마법 공격력 10, b의 마법 방어력 5, 해당 스킬의 레벨이 10이라면 피해량 16 피해량 출력
a.magicAtk - b.magicDef + level +1
예) 아이템 피해량 공식 - a가 어떤 아이템을 사용했을 때 아래와 같은 값을 피해량 공식에 넣는다면 아이템 사용 시 스킬을 배우게 할 수 있습니다.
a.AddSkill(0,1) \-\- A에게 0번째 스킬 Lv. 1을 추가한다.
예) 상태 지속 피해량 가하기
종류 HP 피해량 설정 후 공식에 10을 입력하면 시간에 따른 피해량을 가한다. (최소 2초)
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